CinemorpX von Sample Logic Testbericht

Der Name für dieses Kontakt-Instrument ist gut gewählt, da es den Einsatzbereich und die Haupteigenschaft zusammenfasst. CinemorphX ist vor allem für Filmmusik konzipiert und ermöglicht es die Klangquellen in vielfältiger Weise zu vermischen und zu variieren. Es handelt sich um eine wahre Monster-Bibliothek, die aus dem Material von drei früheren Klangbibliotheken aus dem Hause Sample Logic zusammengestellt wurde.

Diese älteren Bibliotheken gibt es schon seit einigen Monaten nicht mehr zu kaufen, eine Zweitverwertung sozusagen, aber eine die es in sich hat. Die Samples sind 30 GB schwer. Mit einer mittelprächtigen Internetverbindung dauert es gut 5 Stunden, bis der Connect-Downloader das runtergezogen hat. Das Instrument läuft im Kontakt Player, ist also nicht auf die Vollversion angewiesen. Schon die reinen Zahlen sind beeindruckend, Sample Logic spricht von 6000 neuen Presets, zu denen die Samples kombiniert wurden. Wobei das bei der Vielzahl an Begriffen, mit denen gearbeitet wird und den vielen Hierarchieebenen, die das Instrument hat schwer nachzuvollziehen ist.

Der Main Screen von CinemorphX in der Multi Core Ansicht.
Der Main Screen von CinemorphX in der Multi Core Ansicht.

Eine wesentliche Hausnummer sind die Soundsources, die mit 3.210 an der Zahl die kleinsten Bausteine bilden. Sie sind, wie dann auch die Presets in die Kategorien Athmospheres, Instrumentals, Loops und Percussives eingeordnet. Die Soundsources lassen sich in Single Cores oder Multi Cores zusammengefügt zu der nahezu unendlichen Zahl von über zehn Quadrilliarden unterschiedlicher Zusammenklänge kombinieren. Sie mögen sich dann doch wieder recht ähnlich anhören, da man aber niemals auch nur einen kleinen Teil davon selbst von Hand erstellen kann spielt das dann auch keine Rolle.

Der Main Screen von CinemorphX in der Single Core Ansicht.
Der Main Screen von CinemorphX in der Single Core Ansicht.

Jeweils zwei Soundsources können in ein Single Core Preset geladen werden. Ein Single Core kann aber auch nur eine Soundsource, sprich: ein Sample/Loop enthalten und doch völlig anders klingen als die Original-Quelle, da ein Single Core seine eigene Effekt-Kette hat und zusätzlich noch über Master-Effekte verfügt.

Neben den Single Cores gibt es noch Multi Core Instrumente, die jeweils vier Single Cores, also insgesamt acht Klangquellen zu einem Preset zusammenfassen. Wichtig dabei: All diese Presets, die im Grunde eigene Instrumente darstellen sind in einem einzigen Kontakt-Instrument untergebracht und werden über einen eigenen internen Browser erschlossen.

 

Die Mischung macht’s

Die Oberfläche von CinemorphX ist ganz auf die Mischung der Soundsources ausgelegt und gleicht der von GAMELAN, das hier vor einiger Zeit auf BuenasIdeas getestet wurde von den Funktionen her aufs Haar, bis auf ganz wenige Punkte. Deshalb verweise ich für die ausführlichen Details des GUI auf diese Beschreibung und versuche das hier kompakter zu halten.

Über diese Oberfläche wird im wesentlichen die dynamische Mischung von Lautstärke-Verhältnissen erreicht. Interessant und innovativ ist die Modulation dieser Volumen-Balance.

Hat man in GAMELAN noch einen horizontalen Slider, der der die relative Lautstärke der zwei Soundsources zueinander regelt ist das bei CinemorphX optisch etwas anders gelöst. Hier ist ein horizontales Feld in eine obere und untere Hälfte geteilt, von der Mitte aus strebt ein breiter leuchtender Balken der jeweils stärkeren Soundquelle zu. Sieht man nur eine Linie oder nur einen sehr schmalen Balken ist das Volumen-Verhältnis der beiden Klänge gleich.

Der Morph Slider/Morph Animator in der Single Core Ansicht.
Der Morph Slider/Morph Animator in der Single Core Ansicht.

Der Vorteil dieser Konstruktion ist, dass optisch gleich klar zugeordnet ist, welche Soundquelle das Übergewicht hat, während man bei GAMELAN „wissen“ musste, dass die rechte Sliderposition die untere Soundsource meint. Bewegt man die Maus über dem Feld nach oben oder unten drehen sich zwei Positionssegmente schnell in dem Ring des Buttons mit, was einen Eindruck der Geschwindigkeit der Veränderung vermittelt, die wegen der kürzeren Strecke schwerer auszumachen ist. Für mich ist dabei völlig unlogisch, dass man, um den Balken nach oben zu bewegen die Maus im Feld nach unten ziehen muss.

Neu hinzugekommen ist ein kleinerer Button auf der Höhe der Mitte des Feldes, der mit „MW“ beschriftet ist und aktiviert die Kontrolle über diesen Balance-Regler direkt an das Mod-Wheel übergibt. Kleine Änderung, große Wirkung, so hat man die Balance während des Spiels im Griff und kann mit einer Fingerbewegung zwischen den Sounds morphen. Auch für die Record-Funktion ist das nützlich, denn so kann man die Bewegung des Mod-Wheels aufnehmen und nicht nur die des Cursors über dem Morph-Feld. Schaltet man das Feld auf die Step Editor-Ansicht des Morph Animators um, dann sieht man die aufgenommene Bewegung in der Wellenförmigen Abfolge der Steps. Nach wie vor kann man auch schnell die Veränderung der Balance mit der Maus einzeichnen oder eines der Animator-Presets laden. Selbst Presets für den Morph Animator abspeichern geht auch in CinemorphX nicht.

Der Step Editor des Morph Animator in der Single Core Ansicht.
Der Step Editor des Morph Animator in der Single Core Ansicht.

In der Step Editor-Ansicht des Morph Animators lösen zumindest Steps nach oben eine Bewegung des Balkens nach oben aus. Ein Bug oder ein grober Logikfehler ist in meinen Augen dabei, dass die Anzeige des Balkens bei aktivem Morphanimator falsch herum ist, der Balken zeigt dann jeweils auf den falschen Sound, der gerade gar nicht den Fokus hat. Macht man dasselbe Morphing live von Hand, sei es mit der Maus oder dem Modwheel zeigt der Balken in die gegenteilige, korrekte Richtung. Ich machte ein bei Beispielvideo und schickte es an den Support. Die Antwort war, dass es sich um einen Bug handelt, der beim nächsten Update behoben wird. Ob dabei das oben erwähnte Verhalten, dass man die Maus in die gegenteilige Richtung ziehen muss um den Balken zu bewegen auch gleich geändert wird, wurde daraus nicht ersichtlich.

Interessant gelöst ist die Manipulation, Anzeige und Animation der Volumen-Balance durch den Morph Animator auf jeden Fall. Wenn auch im Moment noch etwas mit Anzeige-Bugs behaftet, die der Funktionalität aber keinen Abbruch tun.

In einem Sound Core kann man unabhängig oder zusätzlich zu einem aktiven Morph Animator noch eine Modulation der gesamten Lautstärke mit einem kleinen Step-Sequencer oder LFO hinzufügen, genau so eine Modulation des Pannings.

Der Step Editor für Volume oder Pan des Sound Core in der klassischen Ansicht.
Der Step Editor für Volume oder Pan des Sound Core in der klassischen Ansicht.

 

Der Step Editor für Volume oder Pan des Sound Core in der modernen Ansicht, die ein schnelleres Editieren der Steps erlaubt.
Der Step Editor für Volume oder Pan des Sound Core in der modernen Ansicht, die ein schnelleres Editieren der Steps erlaubt.

Und es ist möglich mit dem XY-Feld bei den Master-Effekten mit schon festgelegten Parameterpaaren die fixen, nicht modularen Sound Core Effekte zu verändern.

Das ist wirklich eine Menge Bewegung schon in einem Sound Core und der Klang wird, wenn man alle diese Möglichkeiten nutzt ganz schön durchgerührt.

In einem Multi Core hat man vier Sound Cores, deren Morph Animatoren, Volumen- und Pansequencer/LFOs in verschiedenen Geschwindigkeiten laufen können und auch längere Sequenzen mit ständiger Abwechslung versehen.

Der ovale 3D Mixer in der Mitte des Multi Core überblendet die vier Sound Cores dynamisch.
Der ovale 3D Mixer in der Mitte des Multi Core überblendet die vier Sound Cores dynamisch.

Dem Sound-Morphing in CinemorphX setzt aber der 3D Mixer in der Mitte der vier Cores die Krone auf, indem die Lautstärke-Balance der vier Sound Cores noch ein mal zusätzlich animiert. Das geschieht, indem man entweder eines der Presets für den 3D Mixer lädt oder von Hand Fadenkreuz in der ovalen Fläche herum zieht und die Bewegung einen Takt lang aufnehmen lässt.

Es dreht sich bei CinemorphX also alles um die Mischung, Überblendung und Bewegung von Klängen, deren Einstellung und Veränderung über ein kompaktes Interface leicht und direkt zugänglich ist.

 

Sound Core Effekte

Im Gegensatz zu der Morph-Oberfläche wurden die Effekte im Vergleich zu GAMELAN kräftig umgebaut. Bei den Sound Core Effekten ist nur noch zum Teil eine feste Effekt-Kette, sondern nur die ASDR-Hüllkurve, der Pitch, ein einfacher Convolution-Halleffekt mit festen Voreinstellungen und die Filter-Sektion sind fix verankert und gegenüber GAMELAN unverändert. Der Hi-Cut Filter hat keine Dual-LFO Option mehr, kann aber über das XY-Feld in der Master Effekt Sektion moduliert werden. Pitch, Low Cut und Hi Cut Filter besitzen nach wie vor je einen eigenen LFO, der sie bei Bedarf moduliert, Pitch zusätzlich einen Step-Sequencer.

Die Sound Core Effekte mit ausgeklappter Auswahl-Liste der zur Verfügung stehenden Effekt-Module.
Die Sound Core Effekte mit ausgeklappter Auswahl-Liste der zur Verfügung stehenden Effekt-Module.

Neu sind vier Effekt-Slots, für die man je einen von 20 zur Verfügung stehenden Effekten auswählen kann. Von EQ über verschiedene Filter, Distortion-Varianten, die Klassiker, wie Phaser und Chorus bis hin zu Delay und Reverb ist alles vertreten. Das macht die Effekte des Sound Cores deutlich flexibler. Für diese Effekt-Kette aus vier Slots gibt es auch Presets, die das Klangbild völlig verändern können. Selbst Effekt-Presets abspeichern kann man aber nicht, veränderte Einstellungen bleiben nur in einem neu abgespeicherten Preset des gesamten Sound Cores erhalten.

In den Multi Cores wird die Ansicht der Core FX bei Bedarf zur Seite hin ausgeklappt.

 

Master Effekte

Bis auf das XY-Feld sind gar keine festen Effekte mehr in dieser Sektion, sondern sechs Effekt-Slots in die auch jeweils einer von 20 Effekten eingeladen werden kann. Die Auswahlliste dafür unterscheidet sich gegenüber den Sound Core Effekten nur im letzten Punkt, hier findet sich statt eines „Transient“-Effekts, der die Attack- und Release-Phasen eines Klangs beeinflusst ein „Simple Lo Pass/Hi Pass“, was ungefähr dem alten Master-Filter in GAMELAN entspricht. Das Reverb ist der am besten mit Kontrollmöglichkeiten ausgestattete Effekt. Damit nehmen auch hier die Möglichkeiten der Klangbeeinflussung exponentiell zu, ebenfalls ergänzt durch eine Reihe vorgefertigter Effektketten-Presets.

Die Master Effekte mit ausgeklappter Auswahl-Liste der FX-Presets.
Die Master Effekte mit ausgeklappter Auswahl-Liste der FX-Presets.

 

Die Effekt Presets in Aktion.

 

Step Animator

Zu der Step Animator Ansicht schaltet man ganz unten in der Leiste des GUI um. Es handelt sich hierbei im Gegensatz zu den anderen Step Sequencern in CinemorphX, die einen Parameter Schrittweise modulieren um einen voll ausgebauten Step Sequencer/Arpeggiator für die Notenwerte, die das Instrument erreichen.

Pro Schritt können Werte wie Step Typ, Velocity, Steplänge, Notenlänge, Transponierung usw. eingestellt werden. Die genaue Beschreibung findet sich im GAMELAN-Testbericht. Die Patternlänge kann bei bis zu 64 Steps liegen und es gibt vier Speicher-Slots für selbst erstellte Pattern zwischen denen man manuell umschalten kann. Über 150 Step Animator Presets bieten eine reiche Auswahl an vorgefertigten Mustern.

Der Step mächtige Animator von CinemorpX.
Der Step mächtige Animator von CinemorpX.

 

Einige Werte können auch über moderne Editoren eingegeben werden.
Einige Werte können auch über moderne Editoren eingegeben werden.

Der Step Animator bringt auf der Noten- und Rhythmik-Ebene noch zusätzlich Bewegung in das Klanggeschehen. In der Single Core Kategorie gibt es eine eigene Unterkategorie „Arpeggiated“ und unter den Multi Core Presets finden sich auch einige, bei denen dann zum Beispiel auch mal nur ein Teil der Cores von dem Step Animator gesteuert werden.

 

Preset Browser

Der Preset Browser ist in Single Core und Multi Core aufgeteilt. Ein ähnlich aufgebauter Browser öffnet sich auch, wenn man in den Soundcores auf den Namen der Soundsources klickt. Die Aufteilung gliedert sich jeweils in Athmos, Instruments, Loops, Percussion. Nur bei den Multi Cores erscheint zusätzlich ganz zuoberst noch die Kategorie One Note Combos.

Der Instrument Preset Browser.
Der Instrument Preset Browser.

CinemorphX erschlägt einen geradezu mit Instrumenten-Presets, da kann bei den Single Cores eine Kategorie wie Athmospheres oder Percussives schon mal verteilt in fünf Unterkategorien über sechshundert Einträge aufweisen. Tagelang kann man sich da durchklicken… Die Kategorien bieten zwar einen groben Anhaltspunkt, aber innerhalb dieser kann der Charakter eines Klangs sehr unterschiedlich sein. Ich vermute die einzige Möglichkeit diese Vielfalt in den Griff zu bekommen ist, sich beim ersten Durchgang durch die Kategorien gleich Favoriten rauszupicken, von diesen kurze Soundschnipsel aufzunehmen und in Playlists zu organisieren. Je nach Projekt könnte aber auch eines der nicht berücksichtigten Presets passen…

Eine Lösung wäre ein Schlagwortsystem, wie es ja mittlerweile viele Instrumente bieten, das kürzlich getestete EXHALE wäre dafür ein Beispiel, auch wenn man eigene Favoriten markieren könnte wäre hilfreich.

 

Presets Klangbeispiele

Um nur einen flüchtigen Eindruck davon zu vermitteln, wie viele von Sound Designern zusammengestellte Instrumente in CinemorphiX zur Verfügung stehen ergibt schon eine lange Liste, wenn man nur ein paar wenige Beispiele pro Kategorie herauspickt.

Single Core Instrumente

CinemorphX Presets SC Athmospheres Bizarre

 

CinemorphX Presets SC Athmospheres Dark Mysterious

 

CinemorphX Presets SC Athmospheres Electronic – Effectual

 

CinemorphX Presets SC Athmospheres Mixed Emotions

 

CinemorphX Presets SC Athmospheres Stingers

 

CinemorphX Presets SC Athmospheres World Organic

 

CinemorphX Presets SC Instrumentals Arpeggiated

 

CinemorphX Presets SC Instrumentals Organic

 

CinemorphX Presets SC Instrumentals Pads

 

CinemorphX Presets SC Instrumentals Synth

 

CinemorphX Presets SC Instrumentals Traditional

 

CinemorphX Presets SC Loops Action Packed

 

CinemorphX Presets SC Loops Electronic – Effectual

 

CinemorphX Presets SC Loops Hat Lite

 

CinemorphX Presets SC Loops Melodic – Harmonic

 

CinemorphX Presets SC Loops Pop Hop

 

CinemorphX Presets SC Loops World Organic

 

CinemorphX Presets SC Percussives Arpeggiated

 

CinemorphX Presets SC Percussives Impacts

 

CinemorphX Presets SC Percussives Kits

 

CinemorphX Presets SC Percussives Traditional

 

CinemorphX Presets SC Percussives Transitions

 

Multi Core Instrumente

CinemorphX Presets MC One Note Combos

 

CinemorphX Presets MC Athmospheres

 

CinemorphX Presets MC Instrumentals Teil 1

 

CinemorphX Presets MC Instrumentals Teil 2

 

CinemorphX Presets MC Loops

 

CinemorphX Presets MC Percussives

 

Der magische Random-Button

Bei der Vielzahl an Klangquellen, die miteinander kombiniert werden können schöpft auch die Random-Funktion aus dem Vollen. Naturgemäß fällt eine Teil der zufällig erzeugten Patches in der Qualität gegenüber den von Hand von den Sound Designern von Sample Logic erstellten Presets ab. Öfters kommen aber interessante Kombinationen heraus, an denen man gar nichts mehr tun muss oder die einen ausgezeichneten Startpunkt bieten den Klang weiter zu verfeinern.

In den verschiedenen Kategorien werden die Sound Cores per Zufall neu zusammengestellt. Die Effekte bleiben dabei in den Default-Einstellungen des Init-Patches.

 

Ein mal die Steps in den Morph Animatoren mit der Random-Funktion erstellt, dann nur die Soundsources ausgetauscht, damit die Einstellungen in den Morph Animatoren erhalten bleiben.

 

Die Zusammenstellung der Master-Effekte wird mit dem Random-Button durcheinandergewürfelt.

 

Fazit

CinemorphX ist klanglich weitaus breiter angelegt als viele klassische Werkzeuge für Filmmusik. Dennoch kann man eine Handschrift der Sound Designer heraus hören, die die Soundquellen entworfen und die Presets zusammengestellt haben. Gerade die Multi Cores erzeugen auf Knopfdruck dichte Atmosphären oder sehr bewegte Arrangements, die der Menge an Stimmen zu verdanken sind, die hier gleichzeitig erklingen.

In der Praxis ist es meist so, dass man zu einer musikalischen Idee oder zu einer Stimmung, die man erzeugen will die passende Klangfarbe sucht. Die Auswahl hierbei ist überwältigend. Oft wird man hier eher bei den Single Cores fündig, da sie eindeutiger und klarer strukturiert sind. Die Neukombination von Sounds und das dynamische Layering bieten endlose Möglichkeiten für individuell angepasste Kreationen. Oder man findet einen passenden Klang, switcht zur Multi Core Ansicht und setzt nur noch ein paar zusätzlich Akzente und passt die Effekte an. Die Oberfläche von CinemorphX ermöglicht das schnell und einfach.

Um das Beste aus dem Instrument herauszuholen muss man sich vor allem einen Überblick über die Sound Sources und Presets verschaffen, was wirklich eine Aufgabe ist. CinemorphX ist besonders stark bei Soundscapes aller Art und verfügt über eine vielfältige Palette an Stimmungen. Moderne Filmmusik-Produzenten, Game Sound Designer und Ambientmusiker arbeiten hier mit einem mächtigen Instrument, das auf lange Zeit eine Inspirationsquelle sein kann.

+ Anzahl, Vielfalt und Qualität der Presets
+ Sehr viele Samples und Loops, die miteinander kombiniert werden können
+ Schnelle und einfache Möglichkeiten Sounds dynamisch übereinanderzuschichten
+ Neues, sehr flexibles Effekt-System

– Keine eigenen Presets für FX-Ketten und Morph Animator extern ausserhalb des Presets speicherbar
– Preset Browser bietet keine Suche nach Stichwörtern
– Kein Round Robin bei Klängen, bei denen das eine Rolle spielt

CinemorphX Produktseite: http://samplelogic.com/products/cinemorphx/

Ein Testbericht von Stefan Federspiel

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