Testbericht von Stefan Federspiel. Im ersten Augenblick wunderte es mich etwas, dass Sample Logic eine Gamelan-Soundbibliothek für den Kontakt-Player heraus bringt, denn es gibt bereits eine sehr gute Bibliothek am Markt. Nach dem Betrachten des Teaser-Videos war klar, dass hier ein völlig anderer Ansatz verfolgt wird.
Ein indonesisches Gamelan-Orchester setzt sich aus einer ganzen Reihe verschiedener Instrumente zusammen. Zum größten Teil Metallophone in verschiedenen Größen, die europäischen Glockenspielen/Xylophonen ähneln, kleine Sets von Gongs, große, gestimmte Gongs und Trommeln. Bei Aufführungen wird das manchmal noch mit Flöte und Gesang ergänzt.
Nun kann man ganz klassisch ein solches Orchester Instrument für Instrument und Ton für Ton absampeln und mit den sich daraus ergebenden Klangbibliotheken zumindest für europäische Ohren ziemlich perfekte Stücke für Gamelan-Orchester nachspielen. Das ist zwar schön und faszinierend, beschränkt sich aber genau auf das. Die Original- Gamelan Instrumente sind auf exotische Skalen mit völlig anderen Intervallen gestimmt, mit auf die abendländische Halbtonskala angepassten und erweiterten Samples passen sich die Instrumente in den gewohnten Kontext ein und man hat dann im wesentlichen einige interessante und tonal reich klingende Glockenspiele zur Verfügung, aber eben nicht mehr.
Sound Design
Nun kann man dieses Grundmaterial her nehmen und nach allen Regeln der Kunst nachbearbeiten und verfremden. Genau das hat Sample Logic getan und aus den knapp zwei Dutzend verschiedenen Original-Instrumenten über 700 Klangquellen für ihr sehr mächtiges Kontakt-Instrument heraus geholt. Da sind komplexe athmosphärische Pad-Sounds, alle nur erdenklichen Varianten von Glockenspielen, rhythmische Loops, Synthesizer-ähnliche Klänge und unterschiedlichste perkussive Hits versammelt. Ergänzt wurde das z. B. durch einige Flötentöne und sogar einfache synthetische Wellenformen. Insgesamt ergibt das ein sehr breites Spektrum an Sound Sources, wie sie es nennen, denen aber in weiten Teilen der ähnliche Grundcharakter durch die Herkunft aus den Gamelan-Instrumenten noch anzumerken ist. Dadurch passt praktisch alles gut zusammen, was sich auch darin niederschlägt, dass wenn man per Zufallsfunktion diese Klänge zu einem Patch übereinanderschichtet meistens etwas brauchbares heraus kommt.
Die Layer-Maschine
GAMELAN ist ein einziges Kontakt-Instrument, nicht eine Anzahl verschiedenener .NKI-Instrumente nach Typ und Artikulation, wie meistens anzutreffen. Der interne proprietäre Sound-Browser von GAMELAN erlaubt den schnellen Zugriff auf alle Unter-Bibliotheken und Hierarchien. Die Bibliothek gliedert sich auf der untersten Stufe in Sound Sources, das sind die Original-Instrumente in der Original- Stimmung als Multisamples, die davon abgeleiteten, europäisch gestimmten Multi-Sample-Instrumente und alle per Sound Design wiederum gewonnenen Derivate und ergänzenden Klangquellen. Die nächste Stufe sind Sound Cores, sie verfügen über zwei Sample-Player, in die man die Klänge laden kann. Ein optisch sehr sinnig gemachter Schieberegler bestimmt das Mischungsverhältnis dieser zwei Sounds, ein solches Sound Core mit allen weiter gehenden Einstellungen und Effekten bildet ein Single Core Instrument. Bis zu vier Sound Cores bilden dann zusammen ein Multi Core Instrument.
Für die Single Core Instrumente gibt es 1400 Presets, die einen oder auch zwei Sounds geladen haben und mit Effekteinstellungen und manchmal einem aktiven Arpeggiator-Pattern ergänzt werden.
Ein Multi Core Instrument mit vier Sound Cores beherbergt also bis zu acht gelayerte Sounds, deren Mischungsverhältnis auf vielfältige Weise beeinflusst werden kann.
Es gibt ca. 260 Presets für Multi Core Instrumente in den fünf Kategorien One Note Combos, Atmospheres, Instrumental, Loops und Percussion. Die Single Core Instrumente sind gleich organisiert, nur ohne One Note Combos, dafür kennen sie thematische Unterkategorien.
In der Multi Core Ansicht können auch in die vier Sound Cores Presets geladen werden, dabei hat man aber nur teilweise Zugriff auf die Presets der Single Core Instrumente, diejenigen, die mit Arpeggiator-Einstellungen versehen sind kommen nicht vor, aber auch viele andere nicht.
Bewegte Klang-Schichten
Der Morph Slider, der die zwei Sounds eines Sound Cores mischt kann animiert werden. Animieren heisst ja soviel wie Leben oder Seele einhauchen und der Morphanimator auf den man den Slider umschalten kann schafft das mit Hilfe eines bipolaren Step Sequencers oder der Aufnahme der manuellen Bewegungen des Sliders ganz gut. Das können subtile Variationen im Gesamtklang des Sound Cores sein, wenn zwei ähnliche Klänge geladen sind oder drastische Sprünge, wenn wenn ganz unterschiedliche Klänge zusammengestellt wurden. Allerdings gibt es hier auch Grenzen, die bei einem deutlich unterschiedlichen Hall-Anteil liegen, wird hier zu aprupt zwischen den zwei Quellen abgewechselt, kommt es zu seltsam abgehackten Hall-Fahnen. Für diesen kleinen Step Sequencer, gibt es eine begrenzte Auswahlliste an vorgefertigten Presets, selbst welche abspeichern kann man in diesem Fall nicht, aber eigene Verläufe der Stufen sind schnell eingezeichnet.
Jedes Sound Core verfügt über drei Haupt-Kontrollen, eine Drehregler für das Volumen relativ zu den anderen Sound Cores, einen Pan-Regler und einen für die Velocity-Sensivität. Volumen und Pan können zusätzlich entweder mit einem LFO oder wiederum einem sehr klassisch aussehenden Step-Sequencer moduliert werden, der aber auch in eine Ansicht umgeschalten werden kann, in der man die Abstufungen einfach mit der Maus einzeichnen kann.
Darüber hinaus gibt es für jedes Sound Core eine eigene Effekt-Abteilung. Das umfasst Basis-Einstellungen, wie eine ADSR-Hüllkurve für den Volumen-Output des Sound Core, als auch einen sehr einfachen Equalizer, der nur eine Liste mit festen Voreinstellungen und einen Amout-Regler kennt. Ein Pitch-Regler, der drei Oktaven in beide Richtungen umfasst – aber nur ein Frequenz-basierter Algorithmus ist, also mit Vorsicht zu genießen. Er kann aber auch wieder mit LFO und Step Sequencer moduliert werden. Etwas ausgebauter ist der Filter, ein Low Cut und ein High Cut (oder anders ausgedrückt und eigentlich gebräuchlicher, ein High Pass/Low Pass) die parallel betrieben werden können, also auch eine Art Band Pass ergeben, allerdings relativ statisch und umständlich. Die Resonanz wirkt nur auf den Hi Cut und auch nur dieser kennt eine zusätzliche Modulationsmethode zu dem LFO, einen Dual Filter Oscillator. Hier laufen zwei LFOs parallel, aber je nach eingestelltem Strength-Wert laufen sie mehr oder weniger stark in ihrer Frequenz auseinander und bilden so komplexere Wellenmuster. Der Filter kann auch mehr oder weniger stark in seinen Cutoff-Punkt von der Anschlagsstärke beeinflusst werden.
Zum Abschluss wirkt auf Wunsch noch ein Faltungshall mit festen Voreinstellungen/Presets und einem Dry/Wet -Regler auf den Klang des Sound Cores ein.
Je nachdem ist der Output der Sound Cores, sei es nun Single- oder Multi Core schon mehr oder weniger stark mit Modulation und Effekten versehen. Den Vogel schießt aber der 3D Mixer in der Mitte der Multi Core Instrumente ab. Im Prinzip ist das ein ABXY-Feld, bei dem in jeder Ecke ein Wert sitzt, in diesem Fall das Output-Volumen eines der vier Sound Cores. Wenn man also nur den Output eines einzelnen Sound Cores hören will schiebt man das kleine Fadenkreuz im 3D Mixer in die jeweilige Ecke (das geht schneller, als wenn man alle anderen Sound Cores aus schaltet, was aber seltsamerweise dann auch ein klein wenig anders klingt, in meiner Wahrnehmung etwas lauter und knackiger). Steht das Fadenkreuz genau in der Mitte sind alle Sounds gleich laut, bzw. so laut, wie durch ihre jeweiligen Volumen-Regler eingestellt. Wie man schon vermuten kann ist es auch möglich dieses Mischungsverhältnis zu automatisieren, allerdings nicht durch einen simplen Step-Sequencer, was konzeptionell schwierig wäre (ginge höchstens durch zwei Stück…), sondern sondern dadurch, dass man den Record-Button drückt und während ein Ton gespielt/gehalten wird mit der Maus in dem Feld herum rührt. Auch hier kann diese Automation nicht gespeicher werden, ausser mit dem kompletten Preset des Multi Cores, aber es gibt wiederum eine kleine aber feine Auswahl an vorgefertigten Bewegungsmustern.
Mit aktiven Morph Animatoren in den Sound Cores und einer Animation im 3D Mixer lässt sich im Hand umdrehen eine wahre Modulations-Orgie entfesseln, die den Klang sehr viel lebendiger und abwechslungsreicher macht.
Das Grundprinzip des 3D Mixers und die Animationen
Mit dem 3D Mixer lassen sich besonders Loops gut variieren, subtil oder drastisch, je nachdem, wie man es gerade braucht.
Zwei Sound Cores mit vier Loops, mit Morphanimators und dem 3D Mixer moduliert. Verändert man diese Modulationen und nimmt die resultierenden Loops als Audiofiles auf und wechselt sie in einem Track beständig ab, hat man mit geringem Aufwand eine große Variationsbreite.
Master Effekte
Zusätzlich zu den Sound Core FX findet sich in jedem Instrument, sei es Single Core oder Multi Core unten eine Reihe von Kacheln mit Master-Effekten, die auf den Gesamtklang wirken. Ganz rechts neben den Kacheln sind zwei einfache Filter auch wieder Low Cut / Hi Cut, ganz links ein nach psychoakustischen Methoden arbeitender Stereo Widener. Die erste Kachel links beherbergt einen einfachen Kompressor und einen Transient Shaper, mit einem Klick auf die Fläche kommt man auf die Einstellungen, die „Leuchtdiode“ rechts oben in der Ecke der Kachel schaltet den Effekt ein oder aus. Darauf folgt ein parametrischer 3-Band Equalizer, ein simpler auf Sättigung beruhender Verzerrer, ein Phaser, ein Delay mit den grundlegendsten Funktionen und ein Convolution-Reverb, das schon deutlich weiter ausgebaut ist, als die anderen Effekte.
Die Besonderheit ist die letzte Kachel, beschriftet mit XY verbirgt sich dahinter ein Paar XY Felder, die jeweils zwei Effekte modulieren können. Ein Feld wirkt auf die Effekte der Soundcores, die einzeln für die Beeinflussung aktiviert werden können und eines wirkt auf die Master Effekte. Es können nur vorgefertigte Parameter-Paare ausgewählt werden, z. B. HiCut + Resonance oder Pitch & Convolve. Die Bewegungen des Fadenkreuzes in diesen XY Pads können auf die gleiche Weise wie bei dem 3D Mixer mittels Presets oder von Hand animiert werden.
Man könnte also, wenn man wollte zusätzlich zu den Morph-Slidern und dem 3D Mixer noch die Effekte modulieren – was aber vielleicht doch ein bisschen zu viel des Guten wäre.
Das Zufallsprinzip
Überall in GAMELAN befinden sich neben Parametern oder Auswahlfeldern runde Buttons mit einem R für Random. Ist dieser R-Button scharf geschaltet wirkt auf diesen Parameter der generelle Random-Button und es wird zufällig ein Preset, eine Sound-Source oder ein Parameter-Wert geändert. Bei generellen Presets kann man die Gruppe, aus der zufällig ausgewählt wird auf Sound-Kategorien wie Athmosphere oder Instrumental beschränken. Sehr gut funktioniert das bei der Loops-Kategorie, wie Eingangs schon erwähnt, gerade wenn man die Sound Cores in den Multi Core Instrumenten per Zufall austauscht kommt meistens etwas Sinnvolles dabei heraus, was gut zeigt, wie die Sound Designer von Sample Logic es erreicht haben aus all den Grund-Sounds und Ableitungen eine Einheit zu schaffen.
Per Zufall erzeugte Patches zunächst in Single Core, dann in Multi Core Instrumenten
Hier werden zu Athmospheres zwar nicht zufällig andere Soundsources dazukombiniert, aber im Prinzip sind die Ergebnisse ähnlich.
Der Step Animator
Ganz unten unter dem Interface von GAMELAN kann zwischen der Hauptansicht und dem Step Animator umgeschalten werden. Dabei handelt es sich um einen voll ausgebauten Arpeggiator/Step Sequencer, der einiges an Möglichkeiten bietet Notenfolgen in rhythmischen Sequenzen zu gestalten.
An Step-Typen gibt es Note, Pause, Stutter, Glide und einige andere. Velocity kann über klassische Schieberegler oder alternativ mit einer modernen Stufen-Ansicht, in die man mit der Maus einen Verlauf einzeichnen kann bestimmt werden (nennt sich Easy Draw).
Velocity kennt vorgefertigte Presets, genau so wie die Schritt-Dauer, wobei es hier nur Felder sind, in die man Werte per Listenauswahl übernehmen kann.
Wichtig sind bei Arpeggiatoren immer die Modi, die man zur Auswahl hat, neben Up, Down und Random findet man hier auch As Played, das sich die Reihenfolge in der man die Tasten gedrückt hat merkt und Chordal, das den Akkord nicht in ein Arpeggio bricht, sondern pro Step spielt. Da sich das für jeden Step einzeln einstellen lässt ist einiges an Abwechslung geboten.
Noten lassen sich relativ zum tatsächlich gespielten Ton in Halbtonschritten transponieren und das bis zu drei Oktaven nach oben oder unten. Hier kann man die Nummern zwar durch Ziehen mit der Maus in dem Feld verändern, aber es gibt keine Stufenansicht oder eine andere Lösung, in die man einen Verlauf einzeichnen könnte, was ein bisschen Schade ist.
An Einstellmöglichkeiten werden noch Notendauer, Pan, Stuttergeschwindigkeit und einige weitere Rafinessen und Arbeitserleichterungen angeboten, die hier zu weit führen.
Generell sind bis zu 128 Steps, die dann auf acht Seiten zu je sechzehn Schritten aufgeteilt werden machbar und es gibt vier Patterns, die man selbst gestalten und zwischen denen man dann umschalten kann. Man kann auch ein Preset einladen, denn es gibt 200 vorgefertigte Presets für den Step Animator. Eigene Presets kann man hier nicht abspeichern, nur mit einem allgemeinen Preset, was auch etwas schade ist.
Wenn man ein neues Pattern bearbeitet ist es Anfangs etwas hakelig, da es nicht gleich die neue Patternlänge annimmt und man erst mal die Step-Länge ein mal ändern muss, bevor nicht alle Schritte in einem 16tel durchlaufen werden.
Ähnlich verhält es sich mit dem MIDI-Export-Feature, das eigentlich famos ist, aber manchmal das neu eingestellte Pattern oder Preset nicht exportiert, sondern das bisherige. Da muss man dann erst mal das neue Pattern spielen, den MIDI-Export ein- und ausschalten, noch mal spielen, dann klappt es. Also mit der Aktualisierung von Änderungen hakt es noch etwas, einige kleinere Kinderkrankheiten wie auch der Darstellungsbug beim ersten Morphanimator, aber bei einem so komplexen Teil wirklich nicht verwunderlich.
Der MIDI-Export per Drag and Drop in eine MIDI-Spur in der DAW macht es sehr einfach die Sequenzen aus dem Arpeggiator mit einem externen Synthesizer zu doppeln, was je nachdem auch ganz gut kommen kann.
Sowohl bei den Multi Core, als auch bei den Single Core Instrumenten gibt es Presets mit aktivem Step Sequencer, bei Single Core sogar je in einer eigenen Unterkategorie von Instrumental und Percussion. Hier kann man gut im Zusammenhang mit passendem Klangmaterial hören, was dieser Step Animator an Variationsbreite so her gibt. Insgesamt sind im Zusammenhang mit den anderen überbordenden Modulationsmöglichkeiten alle Varianten von experimentell glitchenden Patterns bis zu schimmernden, quirligen World-Percussion-Tracks geboten.
Verschiedene Arpeggiator-Presets auf denselben Klang angewandt.
Die Presets
Der Preset Browser ist für ein Kontakt-Instrument vorbildlich, klar strukturiert und übersichtlich. Die Anzahl der Presets, vor allem bei den Single Core Presets verlangt das aber auch. Ich habe in den vergangenen Wochen immer wieder in die Presets hineingehört und sie durchgehört und bin beeindruckt, was aus dem Grundmaterial, das ja nun im wesentlichen aus diesen traditionellen Instrumenten des Gamelan-Orchesters besteht herausgeholt wurde. Sicher, bei so vielen Sounds klingt in einer Unterkategorie mit hunderten von Einträgen manches auch wieder ähnlich, wiederholt sich, aber es gibt doch oft Highlights und Neues. Um sich einen Eindruck zu verschaffen, ob ein Software-Instrument zu den eigenen Intentionen passt finde ich es immer am nützlichsten rein die unverarbeiteten Presets zu hören. Demo-Tracks sind sicher auch hilfreich und geben eine Idee, was andere mit dem Instrument anfangen, aber den besten Überblick gibt es einfach mal anzuspielen.
Beim Herumschrauben an diesen Presets fällt schnell auf, dass die Effekte oft erhalten bleiben oder nur etwas in der Wirkung abgeschwächt werden, auch wenn man wirklich alle Effekte abschaltet. Was offensichtlich daran liegt, dass sie schon auf den Sound Sources drauf liegen. Was GAMELAN genau betrachtet in weiten Teilen eher zu einem Rompler, als einem Sampler macht und entsprechend unflexibel in der Anpassung ist. Öfters ging es mir so, dass ein Klang wirklich interessant ist, mir aber der Effekt-Anteil, meist ein Delay oder Reverb zu hoch war und sich nichts daran ändern ließ.
Die Multi Core Instrumente sind am spektakulärsten, deshalb beginne ich damit. Obwohl ich ahne, dass man in vielen Situationen mit den einfacheren Single Cores den Sound, den man gerade braucht definierter auf den Punkt bekommt.
Multi Core One Note Combos machen das, wie sie heissen: eine Note gedrückt halten und ab geht die Post. Die One Note Combos sind komplexer aus verschiedenen Instrumenten-Kategorien aufgebaut, als die Loops, obwohl sie ähnlich klingen. Insgesamt sind sie meist athmosphärischer als die Loops.
Die Athmosperes sind ihrer Natur nach sehr Kinotauglich und haben meist einen düsteren Charakter.
Die Instrumentals sind am nächsten an den Original-Instrumenten dran. Hier finden sich Glockentöne in allen Variationen, aber auch viele Presets, die sehr elektronisch oder wie aus einem Vintage-Keyboard klingen.
Bei den Multi Core Loops hat man gleich den Eindruck, dass ganze Percussion-Ensembles aufspielen oder bei den elektronischer modifizierten Varianten mehrere Drum-Maschinen vor sich hin klopfen.
Die Trommeln, Metallophone und Gongs wurden hier gewaltig aufgeblasen, um Kinotaugliche Hits, Impacts und Effekte hin zu bekommen. Man muss also nicht unbedingt Autos auf einem Schrottplatz herunterfallen lassen und aufnehmen, um hier zu punkten.
Die Single Cores sind in zahlreiche Unterkategorien eingeteilt. Einige davon sind so umfangreich, dass ich sie in ein eigenes Beispiel gepackt habe. Viele Sounds könnten fast gleich gut begründet in einer anderen, aber ähnlichen Kategorie sein, das zusammenzustellen war bestimmt nicht einfach.
Single Core Athmospheres, kaum weniger beeindruckend, als die vielschichtigeren großen Brüder.
Bei den Single Core Instrumentals sticht gleich die Arpeggiated-Kategorie hervor.
Single Core Instrumentals Organic mit bearbeiteten Klängen, die aber meist noch näher an den Originalen dran sind, als die anderen Kategorien
Single Core Instrumentals Synth. Sehr stark bearbeitete und mit elektronischen Wellenformen gelayerte Sounds.
Bei den Single Cores finden sich in einer eigenen Unterkategorie nun endlich auch die Melodischen Original-Instrumente. Zunächst chromatisch westlich gestimmt und auf die 12-Ton Skala gestretcht, aber dann auch in der originalen Stimmung mit den meist Paarweise auftretenden Instrumenten.
Die Loops in den Single Core Presets
Die Percussion-Kategorie ist sehr voll und sehr vielfältig. Eine große Anzahl der Presets sind gut melodisch spielbar, bei Impacts und Effektsounds macht das weniger Sinn. Hier kommt der Obertonreiche und manchmal leicht schräge Klang der Gongs oft zum Einsatz.
Die traditionelle Percussion-Abteilung wird hier gleich, wie bei den Instrumentals abgebildet. Zunächst (nachträglich) westlich gestimmte Instrumente, dann in der originalen Stimmung.
Transitions sind überwiegend für den „Orchestralen“ Einsatz gedachte Effektklänge, zumeist Riser.
Fazit
Wenn man ein klassisches Gamelan-Orchester nachstellen will ist man bei Sample Logics GAMELAN an der falschen Adresse. Das ginge zwar theoretisch, weil die Original-Instrumente in der originalen Stimmung enthalten sind, aber es wäre sehr umständlich, mit einem Instrument pro geladenem Kontakt-Patch. Was hierbei auch ein Manko wäre und generell ist, stellt das Fehlen von Round-Robin Samples dar. Kein Round Robin, auch nicht bei den chromatisch gestimmten traditionellen Grundinstrumenten ist bei einer Instrumentengattung, bei der sich im schnellen Spiel durchaus mal ein Ton mehrfach wiederholen kann schon bemerkenswert. Wobei man, wenn das stört auch die Variationen von Round Robin mit Hilfe der Morph Animatoren mit etwas Gebastel faken könnte… Auf unterschiedliche Velocity-Werte reagiert GAMELAN differenziert, wenn ich auch nirgends eine Angabe gefunden habe, wieviele Stufen das sind.
Was die Sound Designer hier aber mit dem Grundmaterial gemacht haben hebt diese Instrumente im Zusammenwirken mit der ausgefeilten Engine in Bezug auf die Praxistauglichkeit und die Einsetzbarkeit im Kontext der europäischen Musiktadition auf eine neue Stufe. Der typische schimmernde und klare Klang der Metallophone kommt zwar immer wieder prominent durch, aber weit ausgebreitet in einer Vielzahl von Variationen und texturalen Zusammenhängen, die für diese Instrumentengruppe sicher einmalig sind.
Es finden sich etliche beeindruckende und berückend schön und reich klingende Instrumenten-Presets. Wobei ich mich dann immer fragen muss ob sie denn nur solo gut klingen, aber eventuell nur schwer in ein Stück mit anderen Stimmen zusammenzuschweissen sind.
Auf der Produkt-Website kann man eine Anzahl hervorragender Demo-Tracks anhören, die belegen, dass das bei Filmmusik durchaus gelingen kann. Dieses Genre ist sicherlich der Schwerpunkt, auf den die Bibliothek zielt. Ambient bis hin zu Weltmusik kann gewiss auch sehr profitieren – bei anderen Stilen ist vermutlich schon etwas mehr kreative Auseinandersetzung notwendig um diese Klänge zu integrieren.
Insgesamt eröffnen die hervorragenden Klangquellen von GAMELAN und ihre fast unendlichen Kombinationsmöglichkeiten mittels der mächtigen Layer-Engine und dem ausgereiften Arpeggiator ein weites Feld für fortgeschrittene eigene Soundkreationen.
GAMELAN Produktseite bei Sample Logic: http://www.samplelogic.com/products/gamelan
P. S. Ich weiss, dass aus kommerziellen Erwägungen kein Entwickler von so ausgereiften Kontakt-Engines diese für eigene Samples der Anwender öffnet. Aber die Engine von GAMELAN als offenes Kontakt-Instrument wäre schon der Hammer…